Ну подумаешь, мышка!
А между тем миниатюрной помощнице в этом году стукнет 54 года и у неё своя занимательная история.
Заказ на изобретение поступил от NASA. Хотелось упростить работу с вычислительными системами. Но мышь их не устроила, потому что с ней невозможно было действовать в невесомости.
К счастью, разработка не полетела в корзину и 9 декабря 1968 года изобретатель из Стэнфорда Дуглас Энджелбарт продемонстрировал образец мышки на конференции в Сан-Франциско. До создания компьютерной помощницы Энджелбарт подумывал сделать маску, которая схватывала бы движения головы и управляла курсором.
Самая первая компьютерная мышь была коробочкой из красного дерева ручной работы. Кнопка и два перпендикулярных колеса. А вообще, изобретатель задумывал пять кнопочек. По одной для каждого пальца.
Изначально новинке хотели дать имя — «жук», однако позднее укрепилось название «мышь». Но «жука» в обиде не оставили. Прижилось словечко в компьютерном мире.
Наклонное расположение курсора — это дань прошлому. Мониторы имели очень низкое разрешение и такое положение курсора позволяло проще находить его на экране.
Дебют оптической мыши состоялся в 1980-м, но по карману широкому потребителю она оказалась лишь в 1999 году. Отдать 1 тыс. баксов за мышку далеко не любой мог себе позволить.
Наши разработчики создали первый компьютерный манипулятор в 1991 году и дали ему имя героя русской сказки «Колобок». Хотя, вероятнее всего, тот колобок ни при чём — просто мышь была круглой.
За пятьдесят с лишним лет приключилась невероятная трансформация компьютерной мышки — от простейшего манипулятора с проводом до беспроводных, гигроскопических, надувных, моющихся, 3D. Мышку конечно можно заменить на тачпады и трекболы, но...
Только представьте вы садитесь за комп и не видите в привычном месте мышку! Свою любимую, удобную — паника вам обеспечена)))
Пользуетесь мышкой или тачпад ваша любовь?
В 1864 году Кристофер Лэтем Шоулз запатентовал клавиатуру с буквенно-цифровой схемой, которая получила название от первых пяти букв в левом верхнем углу. Почему они не по алфавиту?
Это связано с механикой печатных машинок. Схема QWERTY изолирует наиболее используемые буквы, чтобы предотвратить запутывание молоточков. Вторая причина — облегчить печатание обеими руками. Чаще всего используемые буквы были размещены справа и слева. Клавиатура QWERTY может отличаться в зависимости от страны, где её используют. В компьютерном мануале нет молоточков, но принцип остался и применяется во всём мире.
Это вы точно не знали.
Самая часто нажимаемая кнопка — пробел! Поэтому это и самая большая клавиша. Если вспомнить о буквах, то наиболее часто используемые «е» и «т».
Клавиатура в 20 тысяч раз грязнее унитаза! И это не страшилка, а факт, доказанный исследованиями. Не забывайте чистить клавиатуру и другие гаджеты. И, конечно, мойте руки после использования.
Обидно за букву.
Самая непечатная буква «ё» не включена в главный состав, поэтому находится то над верхним рядом, то справа от нижнего. В некоторых модификациях «ё» нет совсем.
Настрочили ghbdtn" вместо «привет»? Это самая популярная описка, если вы забыли переключить клавиатуру.
Клавиатура-мечта.
Работать и жевать так мило. Основная концепция клавиатуры My Soft Office от голландского дизайнера Хеллы Йонгериус — не отставлять в сторонку клаву во время еды. Гаджет с тарелкой пока так и остался концептуальной идеей. Может потому что непонятно, как мыть тарелку вместе с клавиатурой?
А ещё в Екатеринбурге есть памятник клаве! Считается, что это самая громадная клавиатура в мире — её размер 4 на 16 метров, а вес клавиш — больше 100 тонн.
По легенде если «пропрыгать» своё заветное желание и в конце прыгнуть на Enter, то оно сбудется. Сделать это не так-то просто, учитывая размеры. А ещё можно, взявшись за руки с друзьями, дотянуться до клавиш Ctrl+Alt+Delete, и «перезагрузиться».
Пишите, о каком факте не знали?
Ну да, потому что набор из трёх составляющих — гаража, паяльника и сотни долларов — типичное начало IT-компании в Силиконовой доли́не. Но ведь главное результат и HP есть чем гордиться. Более того, основатели – Уильям Хьюлетт и Дэйв Паккард первопроходцы этой, как показало время, «рабочей схемы».
День рождения Hewlett-Packard 1 января 1939 года. Название составлено из фамилий учредителей.
Начинали компаньоны со штучного изготовления контроллеров для управления двигателями.
Первая серийная продукция — генератор звуковых частот. Дефицита устройства на рынке не было, но Хьюлетт придумал, как сделать прибор существенно дешевле конкурентов. Назвали устройство Мodel 200А. Выбрали индекс побольше, мол давным-давно HP занимается производством и это не первая разработка компании. Паккард вообще спланировал успешный маркетинговый ход — рассылать рекламу по почте! И заказать можно было, прислав в ответ письмо на почту фирмы. Удобно и привычно людям.
А первым крупным заказчиком стала студия Уолта Диснея. Они закупили аж восемь генераторов.
К 1942 году дело пошло, но уверенности ещё не было, поэтому здание офиса партнёры сконструировали так, чтобы в случае провала переделать его под магазин. Но случилось наоборот и в послевоенные, и в военные годы HP даже смогли получить несколько гос. заказов.
Потом грянул кризис 50-х, и компания снова очутилась на коне, благодаря дальновидности руководства. В то время, когда конкуренты сворачивали бизнес и давали расчёт персоналу, HP забирал себе лучших инженеров. Несмотря на отсутствие военных заказов и некоторую невостребованность электроники компаньоны не оставляли мысль, что вот-вот придёт пора новых изобретений.
Первый компьютер в 1966 году, в 69-м первая операционная система, в 1980 году первый персональный комп, но главным игроком компания HP смогла стать только среди производителей принтеров. В 1984 году ими были разработаны два принтера, которые поменяли взгляды о печати.
А ещё, Уильям Хьюлетт изобрёл калькулятор, к которому мы так привыкли — небольшой, лёгкий в управлении.
История HP доказывает, если есть цель, то пути достижения найдутся. Главное — шагать вперёд, даже если страшно.
Когда говорят о программистах, то рисуется образ взрослого человека, который много и долго учился, чтобы стать IT-специалистом. На самом деле успешных программистов достаточно и среди подростков.
Что сыграло главную роль в их судьбе природные данные или желание воплотить мечту? Расскажем о людях, которые стали успешными в программировании будучи детьми, и вы узнаете ответ на вопрос.
Адам Хилдрет в 14 лет создал площадку, на которой могли бы общаться его сверстники. Там можно было обмениваться информацией, музыкой, файлами, просто переписываться, играть в игры. Позже копания Coca-Cola приглашала участников соцсети в свои рекламные стратегии, а Адам получал за это комиссионные. По версии ВВС, в 19 лет парень стал одним из богатейших подростков в Великобритании и его состояние равнялось двум миллионам фунтов. В 2005-м Хилдрет решил запустить проект Crisp Thinking — программное обеспечение, которое позволило бы защитить детей в интернете от негативных проявлений длительного пребывания в сети.
До сих пор Адам является успешным предпринимателем и с завидным постоянством мелькает во всевозможных шоу Великобритании.
Ник Д’Алоизио в 19 лет создал приложение News Digest для «Yahoo!». Агрегатору дали хорошую оценку пользователи Северной Америки и Великобритании, а Ника по праву приравнивают к Цукербергу за его идеи и отсутствие страха перед их воплощением.
Ник родился в семье австралийских эмигрантов в Лондоне. Родители не имели никакого отношения к IT-сфере, но молодой гений самостоятельно смог отыскать дорогу к признанию. В 2008 году Ник начал пользоваться Айфоном и приложениями к нему. Ему очень нравился сервис и мальчик решил создать что-то своё.
Удалось не сразу и только с третьей попытки Apple принял тренажёр для пальцев на экране мобильного устройства. За первые дни скачивания разработчик получил более ста долларов и отличный отклик от крупной мировой компании. Эти обстоятельства обещали перспективу.
Ник продолжал учиться. Новые языки, математика. При этом генерировал очередные идеи для будущих проектов.
Появилась мысль создать агрегатор новостей, который позволил бы знакомиться со статьями, с помощью лишь пары сотен знаков. В итоге вышло приложение Summly. Оно анализировало текст и выбирало два — три ключевых предложения, которые точно отражали мысль публикации.
Ник сам нашёл инвесторов, а позже продал Summly за 30 миллионов долларов компании, владеющей второй по популярности поисковой системой Yahoo.
Деньги и слава не испортили Ника. Сейчас ему 22 года и ему по-прежнему важно, чтобы разработки были полезными для людей.
Изабель Сие — девочка из Филиппин, которая начала кодить в 10 лет. Учитель математики заметил её интерес и предложил познакомиться с программированием. Изабель сначала прошла онлайн-курсы HTML и JavaScript, а потом мама наняла репититеров, чтобы дочь занималась индивидуально.
Чтобы объединить вокруг себя девочек-единомышленниц Изабель создала проект «Девочки будут кодить». Она считает, что в компании легче изучать языки программирования.
Изабель продолжает осваивать новые знания и преподаёт программирование детям. Её мечта, чтобы ребята в школах имели возможность бесплатно изучать программирование. Сейчас Изабель продолжает руководить своим проектом и сотрудничает с Google.
Джульетт Бриндак рисовала персонажей своего возраста и делала характеры героев такими, какими были люди из её окружения. Джульетт было десять, когда она выдумала персонаж Мисс О, который очень понравился её подруге и сестре. Девочка создала сайт MissОandFriends.com. Добавила туда Мисс О, придумала ей приятелей.
Так появился ресурс для девочек 8–13 лет, который существует до сих пор и Джульетт продолжает руководить им.
Команда во главе с создательницей наполняет сайт играми, приложениями, тестами, анкетами, рассказами. Всем тем, что интересно девочкам. Кроме того, пользователи могут получить психологическую помощь и консультации. Так Джульетт создала целый мир для девчонок, в котором они найдут интересный для себя контент.
Джордан Кейси с детства был увлечён компьютерами и гаджетами. Мальчик пошёл в школу, и родители разрешили ему пользоваться стареньким компом. Долгое время мама и папа Джордана думали, что сын просто играет или смотрит видео, но на самом деле он вовсю разбирался, как же работают те самые игры.
Джордан создал блог, где рассказывал об играх, делился впечатлением о прохождениях и всё больше горел идеей создать свою.
В 12 лет мечта сбылась. Кейси сделал игру и решил оформить компанию, учредителями которой стали родители, поскольку сам парень был ещё мал для этого. Между тем игрушка быстро стала одной из топовых мобильных игр в Ирландии.
Позже были ещё игры и полезные приложения. Приложения для школ быстро снискали популярность среди школ те только в Ирландии.
Сейчас Джордан продолжает учиться и создаёт новые проекты. А родители по-прежнему помогают сыну в управлении компанией.
Можно бесконечно рассуждать, этим ребятам повезло или они родились с золотой клавиатурой в руках, но реальность такова, что только непреодолимое желание и стремление осуществить мечту способно привести к ней. Каждый из этих ребят когда-то впервые узнал что такое программирование и не побоялся нажать на Enter, задав старт своему будущему.
Вы всё ещё полагаете, что программирование не женское дело? Немудрено. До сих пор живо стереотипное отношение к представительницам прекрасного пола в инженерных профессиях. Однако история констатирует обратное. Женщина и программирование не взаимоисключающие понятия.
Итак, что там с дамами в IT?
Ада Лавлейс (1915-1852).
Единственная законная дочь Джорджа Байрона, графиня и первая женщина-программист. Благодаря матери, которая опасалась, что дочка унаследует талант отца к писательству и направляла девочку к точным наукам, Ада с ранних лет показывала интерес к математике.
Имя Ады Августы Лавлейс широко известно стало спустя время после кончины, но между тем это была одна из умнейших женщин своей эпохи. Её вклад в программирование крайне трудно переоценить.
Она помогла создателю первой вычислительной машины, предка современного компьютера, Чарльзу Бэббиджу, перевести, трансформировать и заполнить пробелы в его научной мысли. По факту Ада придумала двоичный код, написала первую программу и ввела ключевые понятия программирования.
Пользуетесь GPS, Bluetooth и Wi-F?
Всё это есть у нас благодаря Хэди Ламарр (1914–2000). Голливудская дива, сыгравшая в десятках фильмов. Красотка и сердцеедка.
Но, кроме как, успешной кинокарьерой и бездной браков, эта женщина прославилась и как изобретатель. Она додумалась, что при управлении торпедами надо использовать не просто канал связи, который легко перехватить, а создать случайный код. В 1942 году вместе со своим другом они запатентовали систему, которую через много лет стали использовать в мобильной связи и wi-fi.
Адель Голдберг известна своей работой в направлении объектно-ориентированного программирования и графических интерфейсов. Она разработала язык программирования Smalltalk. Голдберг не просто женщина-программист, она учёный!
Получив в 1973 году докторскую степень в Университете Чикаго, Адель трудилась в Xerox PARC, где наравне с мужчинами-программистами разрабатывала первый объектно-ориентированный язык.
В 1988 году основала компанию, которая занималась созданием средств разработки для приложений Smalltalk. Активно участвовала в продвижении и написала несколько книг по этому языку.
В 1999 году создала компанию Neometron, которая занимается интернет-поддержкой. Там она и работает по настоящее время. Ещё эта неугомонная женщина занимается образовательной деятельностью в области компьютерной грамотности и программирования.
Марисса Энн Майер — бывший главный исполнительный директор Yahoo! Самый молодой директор из списка Fortune 500.
Диплом с отличием Стэнфорда и степенью бакалавра по символьным системам, степенью магистра по информатике со специализацией в области искусственного интеллекта. Степень доктора Иллинойского технологического института в знак признания её работы в области поиска.
Внушительный список? Но это ещё не всё. Майер в 1999 году пришла работать в Google и стала первой женщиной-инженером в компании. За 13 лет сотрудничества с Google девушка была не только инженером, но и дизайнером, менеджером по продукции и руководителем.
В 2012 года Майер назначили президентом и главным исполнительным директором Yahoo! А в 2017 году Марисса ушла из компании в связи с поглощением Yahoo компанией Verizon. Ушла с неплохой долей от сделки.
И да, женщины такие женщины. Первое, что сделала Майер придя в Yahoo! — бесплатная еда.
Ещё одна выдающаяся женщина в IT-индустрии — Эллен Хенкок, которой компания Apple обязана своим возвращением.
В девяностые годы Эллен занималась поисками новой операционной системы и пришла к тому, что предложила сделать её ориентированной на пользователя. Именно она посодействовала возвращению Стива Джобса после чего он создал смартфоны и ноутбуки, которыми пользуется весь мир.
Она не сделала каких-то прогрессивных разработок программного обеспечения и крутых приложений, но эта женщина прекрасный кризисный управляющий и сильный менеджер. А успех IT-компании, как и любой другой, это не только талантливые программисты и учёные, но и грамотное управление.
Женщин-программистов сейчас намного меньше, чем мужчин. Причин этому столько же сколько стереотипов. Вдохновляйтесь историями успешных женщин и, может быть, вы станете следующей девушкой, женщиной, бабушкой, которой покорится Олимп программирования. Потому что не пол определяет успех, а желание стремиться к мечте.
Самый жуткий страх при работе во фрилансе это поиск клиентов. Такая вот она свобода — ищи где хочешь. Бесконечное множество перспективных специалистов не сумели отыскать клиентов, не набрались опыта, перегорели без стабильного заработка, не развивались в профессии и, в конце концов, вообще всё бросили.
Но на рынке по-прежнему сотни тысяч фрилансеров вполне успешно работают. Так что надо делать, чтобы тебя заметили и где вообще искать клиентов? Наши советы работают для любой сферы фриланса.
Первое, что необходимо сделать это создать портфолио. Даже если сами придумаете проект и создадите его, то конечный результат будет показателем ваших умений и навыков. Сотворите дизайн воображаемой квартиры, если вы дизайнер; пишите интересные, полезные посты в своих социальных сетях, если копирайтер; создайте красивый и функциональный сайт или приложение, если программист или веб-дизайнер.
Продемонстрируйте свои работы прежде всего знакомым. Вдруг кто-то из них давно мечтает сделать дизайнерский ремонт или кому-то нужен сайт на работе и руководство давно ищет подходящего специалиста. Сделайте для них работу за отзыв в социальных сетях или устную рекомендацию другим людям. Это отличный шаг к практике, опыту и клиентам. Кстати, сарафанное радио никто не отменял, так что при любой возможности упоминайте о своей профессии, показывайте работы.
Фрилансеру просто необходимо вести социальные сети. Даже если нет денег на рекламу, площадки для общения предлагают много способов бесплатного продвижения.
Бизнес-сообщества часто проводят офлайн-мероприятия. Узнавайте информацию в своём городе и отправляйтесь туда. Среди бизнес-тусовки очень хорошо искать потенциальных клиентов, собирать контакты фрилансеров из смежных ниш, а ещё на подобных мероприятиях можно получить ссылки на вход в специальные Телеграм-боты, где предприниматели ищут сотрудников на проекты и там можно оставлять информацию о себе.
Биржи фрилансеров. Регистрируйтесь сразу на всех. Такие площадки хороший способ начать, набраться опыта.
Внимательно читайте условия заказчика, техническое задание. Сообщайте о готовности исполнить работу только, если убеждены, что она вам по плечу.
Но не стоит долго задерживаться на биржах. Как правило, оплата за работу там невысокая. Лучше использовать биржи только в самом начале, чтобы попробовать свои силы. А основную энергию направить на продвижение в социальных сетях.
Вступайте в тематические группы, размещайте объявления на бесплатных и платных ресурсах. Кричите о себе всеми доступными и законными способами.
Ещё пара советов для успешного поиска клиентов и наработки репутации.
С первых шагов работайте над доверием. Реальные имя и фамилия, чёткие условия сотрудничества — когда у вас выходные, готовы ли вести переговоры в такие дни, со скольких и до которого часа на связи в мессенджерах, называйте адекватную цену за работу. Не демпингуйте только потому, что вы новичок.
Всегда называйте реальные сроки выполнения заданий. Если не успеваете выполнить, говорите клиенту сразу и в рабочем порядке оговаривайте новые сроки или другие варианты решения вопроса.
Уточняйте нюансы проекта у заказчика сразу. Делайте корректировки после сдачи проекта не до бесконечности. Озвучьте заказчику, сколько раз готовы перекраивать выполненное задание бесплатно. Такой подход к организации своего труда принесёт пользу не только вам, но и клиентам.
Приступайте к поиску прямо сейчас, будьте уверенными в себе и вас обязательно заметят!
Сегодня Roblox одна из самых популярных игр по числу пользователей более 200 млн в месяц. Таких успехов игра достигла за последние три года, хотя история её продолжается вот уже 15 лет.
Roblox сравнивают с Minecraft. Они схожи тем, что мир в обеих состоит из блочных конструкций. В Roblox тоже можно возводить сооружения, искать ресурсы и моделировать.
Как же никому не известная долгие годы игра стала такой популярной?
Началось всё в 1989 году. Инженер Дэвид Базуки совместно с братом создал компанию Knowledge Revolution. По сути, это была двумерная лаборатория, в которой ученики и преподаватели воспроизводили физические задачи при помощи разнообразных инструментов. Способности лаборатории позволяли создавать рычаги, блоки и совершать с ними разные эксперименты. Моделировались разрушения зданий, автокатастрофы.
Продукт компании весьма востребован в учебных заведениях и приносит неплохие доходы. В 98 её съедает более крупная фирма занимающаяся 3д моделированием, а четыре года спустя Базуки продаёт своё долю в компании и уходит. Следующим его проектом стала Frendster— одна из первых социальных сетей. Но она не вынесла соперничества и перестала существовать в 2015 году. Оба этих грандиозных проекта были началом Roblox.
В 2004 году Базуки и Эрик Кассель приступили к разработке Roblox.
Главным компонентом новоиспечённого проекта стало соединение концепции свободы действий и сети для общения. В итоге получилась площадка, где пользователи могут не только использовать уже готовые продукты, но и создавать свои. Собственными игрушками люди могут делиться с другими и даже монетизировать их.
Название Roblox получилось из сокращения двух слов robots и blocks (роботы и блоки).
Официальный старт состоялся 1 сентября 2006 года.
В игре есть внутренняя валюта, на которую пользователи могут покупать нужные по сюжетам предметы в магазине. Сейчас она носит имя Robux. В 2007 году на платформе появляются личные сообщения. Тогда же учреждается привилегированный «Клуб строителей». Членство в нём предполагает получение дополнительных выплат валюты. Но несмотря на присутствие фишек внутри платформы Roblox так и не становится популярной. Причинами называют низкий уровень игр, созданных пользователями, отсутствие рекламной информации о платформе и «токсичность» самого́ сообщества участников.
Известность начинает возрастать в 2020 году вместе с пандемией. Локдаун, удалённые занятия в школах приводят к тому, что дети в отсутствии офлайн-общения потянулось в Roblox. На платформе можно не только играть, но и создавать свои миры, аватары. Причём аватар создаётся, начиная от облика до черт характера и поведения, т. е. можно сотворить совершенно любой образ. Тогда же Roblox начинает применяться как обучающая площадка, пригодная для уроков от физики до программирования. Благо у Базуки имелся опыт организации обучающих виртуальных лабораторий со времён Knowledge Revolution.
С увеличением популярности в Roblox потянулись бренды. Прежде Gucci сделали проект на базе Roblox, где можно было ознакомиться с историей компании. Потом Netflix создали игру по сериалу «Очень странные дела». А Nike в 2021 году сотворили виртуальный мир Nikeland. Здания, парки, копия штаб-квартиры. Nicke планирует расширять свою метавселенную, вводя в неё спортсменов и даже спортивные состязания. Собственно возможность взаимодействия с помощью аватаров притянуло детей в Roblox во время пандемии. Но на тот момент только у был инструментарий, который позволил точно выстраивать образ и вживаться в него. Потому Roblox заслуженно можно считать одной из первых метавселенных в истории.
Отсутствие грамотного продвижения, характе́рное сообщество игроков и слишком юная аудитория долго тормозили Roblox. Но пандемия решила. Синтез обширного функционала для создания игровых миров и социальной сети соблазнили более широкую аудиторию. Кроме того, локдаун расширил возможности самой платформы, сделав её площадкой для обучения. Roblox вышла за рамки игр и общения. Творение своих метавселенных компаниями и брендами говорит, что у Roblox заманчивое будущее.